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管线创建

现在我们可以结合之前章节中的所有结构和对象来创建图形管线了!以下是我们现在拥有的对象类型,作为一个快速回顾

  • 渲染通道:子通道与管线阶段引用的附件描述
  • 帧缓冲:绑定具体的附件资源
  • 着色器阶段:定义图形管线可编程阶段功能的着色器模块
  • 固定功能状态:定义管线固定功能阶段的结构,例如输入装配、光栅化器、视口和颜色混合

添加创建信息

这些内容结合在一起完全定义了图形管线的功能, 所以我们现在可以开始填写 vk::GraphicsPipelineCreateInfo 结构体, 在 createGraphicsPipeline 函数的末尾:

vk::GraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo;
pipelineInfo.setStages( shaderStages );

我们首先填写了 vk::PipelineShaderStageCreateInfo 结构体数组。

然后引用所有描述固定功能阶段的结构体:

pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr; // Optional
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = &dynamicState;

之后是管线布局,它是一个 Vulkan 句柄,而不是结构体指针。

pipelineInfo.layout = m_pipelineLayout;

最后我们有对渲染通道的引用,以及此图形管线将要使用的子通道的索引。 也可以将此管线与其它的渲染通道一起使用,而不是这个特定的实例,但它们必须保持兼容。 兼容性的要求在 这里 描述, 但我们不会在本教程中使用该功能。

pipelineInfo.renderPass = m_renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0;

实际上还有两个参数:basePipelineHandlebasePipelineIndex

Vulkan 允许您通过派生自现有管线创建新的图形管线。 管线派生的想法是,当它们与现有管线具有许多共同的功能时,设置管线的成本较低,并且在来自同一父级的管线之间切换也可以更快地完成。 您可以使用 basePipelineHandle 指定现有管线的句柄,或者使用 basePipelineIndex 引用另一个即将通过索引创建的管线。

现在只有一个管线,所以我们将简单地指定一个空句柄和一个无效索引。 只有当 vk::PipelineCreateFlagBits::eDerivative 标志也在 vk::GraphicsPipelineCreateInfo 的 flags 字段中指定时,这些值才会被使用。

pipelineInfo.basePipelineHandle = nullptr; // Optional
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional

创建图形管线

现在准备好最后一步,创建一个类成员来保存 vk::raii::Pipeline 对象

vk::raii::Pipeline m_graphicsPipeline{ nullptr };

最后创建图形管线:

m_graphicsPipeline = m_device.createGraphicsPipeline( nullptr, pipelineInfo );

注意到我们多传入了一个 nullptr,它等于宏 VK_NULL_HANDLE。 此位置的参数简写是 optional<PipelineCache> 管线缓存,我们将在“管线缓存”章节中深入探讨它。

createGraphicsPipeline 用于创建单个图形管线对象,createGraphicsPipelines 则可以一次性创建多个。

测试

现在运行你的程序,确认我们已经可以成功创建管线!

我们已经非常接近在屏幕上看到一些东西了。 在接下来的几章中,我们将准备绘制命令。


C++代码

C++代码差异

根项目CMake代码

shader-CMake代码

shader-vert代码

shader-frag代码


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