图形管线-总结
现在我们可以结合之前章节中的所有结构和对象来创建图形管线了!以下是我们现在拥有的对象类型,作为一个快速回顾
- 着色器阶段:定义图形管线可编程阶段功能的着色器模块
- 固定功能状态:定义管线固定功能阶段的结构,例如输入装配、光栅化器、视口和颜色混合
- 管线布局:uniform 值和 push 值被着色器引用,可以在绘制时更新
- 渲染通道:管线阶段引用的附件及其用途
添加创建信息
这些内容结合在一起完全定义了图形管线的功能,
所以我们现在可以开始填写 vk::GraphicsPipelineCreateInfo
结构体,
在 createGraphicsPipeline
函数的末尾:
vk::GraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo;
pipelineInfo.setStages( shaderStages );
我们首先填写了 vk::PipelineShaderStageCreateInfo
结构体数组
然后我们引用所有描述固定功能阶段的结构体。
pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr; // Optional
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = &dynamicState;
之后是管线布局,它是一个 Vulkan 句柄,而不是结构体指针。
pipelineInfo.layout = m_pipelineLayout;
最后我们有对渲染通道的引用,以及此图形管线将要使用的子通道的索引。 也可以将此管线与其他的渲染通道一起使用,而不是这个特定的实例,但它们必须与 renderPass兼容。 兼容性的要求在 这里 描述, 但我们不会在本教程中使用该功能。
pipelineInfo.renderPass = m_renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0;
实际上还有两个参数:basePipelineHandle
和 basePipelineIndex
。
Vulkan 允许您通过派生自现有管线来创建新的图形管线。
管线派生的想法是,当它们与现有管线具有许多共同的功能时,设置管线的成本较低,并且在来自同一父级的管线之间切换也可以更快地完成。
您可以使用 basePipelineHandle
指定现有管线的句柄,或者使用 basePipelineIndex
引用另一个即将通过索引创建的管线。
现在只有一个管线,所以我们将简单地指定一个空句柄和一个无效索引。
只有当 vk::PipelineCreateFlagBits::eDerivative
标志也在 vk::GraphicsPipelineCreateInfo
的 flags 字段中指定时,这些值才会被使用。
pipelineInfo.basePipelineHandle = nullptr; // Optional
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional
创建图形管线
现在准备好最后一步,创建一个类成员来保存 vk::raii::Pipeline
对象
vk::raii::Pipeline m_graphicsPipeline{ nullptr };
最后创建图形管线
m_graphicsPipeline = m_device.createGraphicsPipeline( nullptr, pipelineInfo );
createGraphicsPipeline
用于创建单个对象,createGraphicsPipelines
则可以一次性创建多个。
注意到我们多传入了一个
nullptr
,他等于宏VK_NULL_HANDLE
。 此位置的参数简写是optional<PipelineCache>
管线缓存。
我们将在管线缓存章节中深入探讨这一点。
测试
现在运行你的程序,确认我们已经可以成功创建管线!
我们已经非常接近在屏幕上看到一些东西了。 在接下来的几章中,我们将从交换链图像中设置实际的帧缓冲,并准备绘制命令。